同时每把武器都有一定的耐久限制,过多的使用会导致武器的锋利度和耐久下降,武器造成的伤害也会降低,玩家可以通过磨刀来进行修复,这打架磨刀真的太怪猎了。玩家也能切换握姿来使用武器耐久更多的部分。过多的使用会导致武器报废,玩家可以回收并重新打造新武器。 并且当玩家亲自参与到锻造当中,决定武器的样式,所使用的材料,使用不同的材料会导致各种数值的相应变动,样式也会导致武器的性能发生改变。比如如果你想要一把高输出的武器,你需要舍弃武器的耐久,增加对精力的消耗,而如果你想要获得你把推图武器,更高的耐久才是理想的选择。 而在你确定武器样式与耗材后,游戏会通过一个小游戏来让玩家亲手参与到锻造当中,锤锻铁矿来使武器达到规定的形状,形状越贴合,星级越高。可修复的次数也就越多。 不过就笔者个人而言,小游戏的难度有点琢磨不透,多次尝试并没有一次完美的锻造,虽然不影响数值,无论锤的多烂都是一窝Q,但多次报废后的重塑还是会让人感到烦躁。 本作在死亡惩罚上也是以武器为媒介,当人物死亡后,当前所持武器会掉落在原地,玩家可以回到死亡点再次获得。这个死亡惩罚并不过分,对于过分探索和喜欢刷怪的玩家来说,如此惩罚力度几乎可以形同虚设,富足的材料让玩家可以随着打造,多把副武器的存在使得玩家没必要为了武器再次冒风险。 总结 本次试玩所带给笔者感觉,从一开始的怀疑,到后来的迷失在打铁与刀刀爆血的快感之中。重复最简单的事情却能给玩家极大的乐趣,每次敲击去追求更高的耐久,选择重复杀怪去解锁全新的武器,鲜血横飞的暴力画面,断臂横飞的战斗场面。这些也是让笔者逐渐沉迷的原因。 同时在类魂框架下,《烈焰之刃》又以锻造系统为轴心,重构了硬核战斗的逻辑链条。尽管视听叙事略显保守,但其将冷兵器博弈提升至空间维度解谜的创新勇气,已然为动作游戏进化开辟了新赛道。当淬火的铁匠锤敲响战斗序曲,一场属于兵器匠人的暴力美学革命正拉开帷幕。 |