为何独立恐怖游戏主动选择”画质崩坏“?(2)

更新:2025-09-09 06:35:01来源:互联网

  “人类最古老而强烈的情感便是恐惧;最古老而强烈的恐惧,则源自未知……”洛夫克拉夫特在《文学中的超自然恐怖》中如是说道。这位《克苏鲁的呼唤》的缔造者,在1927年就将最深沉的恐惧下了定义。

  霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特

  恐惧致命的地方,并不是你看见了什么,而是在于你看不见什么。独立恐怖作品需要利用这一点,来打造氛围,这不必需要血腥演出,也不依赖突如其来的惊吓,只需把玩家长期置于一种“不确定”的氛围中。

  这种氛围往往由几个要素叠加而成:音效的缺稀或突兀、环境叙事的残缺、光影处理的暧昧,以及那些无法解释的细节。你可能在走廊尽头看见一个模糊的身影,但游戏从未说明他是什么;你可能听见某种断断续续的低语,却永远找不到源头。玩家的思绪就被迫在这种空白中运转,把原本不存在的东西自行拼贴而出。

  在恐怖氛围利用上,《铁肺 Iron Lung》是个典型例子。整个游戏几乎没有可供观赏的画面,你被困在一艘狭窄、锈迹斑斑的潜艇里,四周只有铁皮和管道的低沉轰鸣。舷窗被完全焊丝,外面的血色海洋对玩家来说是永远不可见的。玩家唯一能“看到外面”的方式,就是通过一台拍摄延迟严重、画质模糊的照相机。

  潜艇内部↑

  观察外面的唯一方式——照相机↑

  给潜艇输入坐标,等待机器发出沉重的“咔嗒”声,然后在漆黑的照片里寻找不该出现的东西。有时照片里只有一片浑浊的水雾,但越是看不清,就越怀疑里面潜伏着什么;有时隐约能辨认出巨大的轮廓,却根本无法确认那是什么。与此同时,潜艇里的机械声、金属摩擦声不断提醒你:某种庞然大物也许在附近活动。

  这种被剥夺感官、被迫依赖有限信息的体验,本身就把“不确定性”放大到极致。真正的恐怖不在于怪物是否出现,而在于你始终不知道它何时出现,甚至不知道它是否真的纯在。

  心理学上,人类天生对“不确定”感到紧张。于明确的危险相比,未知往往更能激发恐惧。独立恐怖的氛围设计,将这种紧张延长,把玩家的心态从一瞬间的惊吓,转变为长时间的压抑和怀疑。

  因此,在游戏中营造恐怖氛围是一种持续性的心理困境,它迫使玩家不断质疑,甚至怀疑自己感知到的是否真实。也正是这种“不确定”的强调,让独立恐怖游戏与传统“jump scare”区分界限,使它们拥有了一种更深沉的力量。

  拍到了!深海巨喵

  作者性的回归

  独立恐怖游戏最大的独特之处,还在于它们往往带有强烈的“作者性”。不同于大型游戏项目的团队协作与市场考量,这类作品大部分是由少数人独立完成的,带着几乎赤裸的个人表达。

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