并且我们能够从其中发现一些熟悉的影子,例如炸弹对应着星际中的毒爆虫,闪跃者对应着追猎者,迫击炮对应着坦克。这些老RTS玩家津津乐道的兵种在《Battle Aces》中穿上了全新的外皮,也方便老玩家能够快速上手。 游戏中的兵种采用了最直白的克制设计,四种类型相互克制,在对局时,玩家可以将光标方针兵种上去查看兵种相关的克制情况。并且对于克制关系作用极大,即使是三本兵种,在明显的克制作用下,二本兵种也能够快速将其消灭。 并且比较令人意外的是,《Battle Aces》中有一个在RTS中十分少见的设计,本作加入了类似终极武器的巨妖设计,一个消耗3000资源的奇观式兵种。超高的数值使其具备直接终结比赛的能力。虽然在1V1中很难出现,但本作的2v2能够成为其很好的舞台,通过疯狂牵制,最后猛推巨妖的感觉是大多数即时战略游戏中所没有的。 同时满满雪味的战争迷雾当然也少不了,玩家可以利用迷雾来进行伏击,也可以为了应对附加提前派出军队侦察。经典的无上限框选,200人口上限,类似星际中Ctrl编队的功能,还有类似星际“F2”的“~”按键快速全选部队。 并且为了凸显出本作快节奏的游戏模式,《Battle Aces》加入了比赛倒计时的设计。当一局魔兽比赛进入2个小时的膀胱局面后,无论是选手还是观众,体验都不是很好。但《Battle Aces》将每一局的对战时间都定格在10分钟。当倒计时结束系统会根据双方资源的多少直接判定游戏的胜负。 所有的资源在10分钟内得到充分利用,大量的博弈与计谋也都出现在10分钟内。《Battle Aces》给玩家一个最直接的战场,就好像一款大型的《皇室战争》一样,但是兵种可操作性更强,博弈性更强。 总结正如前暴雪核心人员David Kim所说“RTS不应被操作门槛束缚,战略思维才是核心乐趣”,这种理念在《Battle Aces》中体现为“去冗余、留精髓”的设计哲学——例如保留兵种克制、地形利用等策略维度,但通过辅助操作也能让新手也能流畅体验大军压境的震撼。 《Battle Aces》的尝试并非完美(如滚雪球效应仍需平衡),但其方向值得肯定:它证明了RTS可以通过机制重构拥抱大众,而非固守“高冷”。若此类作品能形成规模,或许能像MOBA革新自RTS一样,为这一经典类型开辟“轻竞技”新赛道。毕竟,当“手速”不再是门槛,更多玩家才有机会领略“运筹帷幄”的魅力——这或许正是RTS重生的起点。 |